1.85王者

更新时间:2019-05-01 13:09  来源:http://www.yun365.cc
核心提示: 几个月前, Mst of Mystralia 在Nintendo Switch上重新启动,让我们在GDC Twitch频道的朋友有机会与BorealysGames的开发者一起检查,看看生活是怎样的在进行习惯拼写冒险游戏之后对它们进行处理。 在那次聊天中,游戏设计师PatricMondoushared对 Miste of My

几个月前, Mst of Mystralia 在Nintendo Switch上重新启动,让我们在GDC Twitch频道的朋友有机会与BorealysGames的开发者一起检查,看看生活是怎样的在进行习惯拼写冒险游戏之后对它们进行处理。

在那次聊天中,游戏设计师PatricMondoushared对 Miste of Mystralia 的设计以及对小型开发者游戏发布的未来的想法进行了深入探讨。您可以在下方阅读我们的Q& A中选定部分的Mondou。

为什么定制法术仍然有趣?

一旦我们的法术系统相当先进,我们大多玩弄它并且我们只玩法术。您可以立即获得与您的系统一起玩的谜题的灵感。如果你可以用你的系统做到这一点,那么它可能是因为它相当先进。这可能是因为你发现了一些值得玩的东西。

如果只是玩弄周围很有趣那么是的,那么你有一个游戏。我非常确定那里的所有新兴游戏,比如 Minecraft,必须从这些方面开始。一旦你看到它,你可以想象只是看着它玩游戏几个小时,它意味着它足够复杂,所以玩家有很多东西需要探索和发现。

<中心>

我们想要设计的一个与该系统一起使用的东西是一组怪物和谜题,迫使玩家创造地思考并创造一个新的咒语,并不总是简单地使用他们创造的最后一个咒语和垃圾邮件。

我们要做的最困难的事情之一就是找到不仅仅是肉盾的敌人,但实际上需要你尝试新的东西。这个哲学正确的敌人之一就是石像鬼。它是你在地中看到的敌人,它是我们的第三个地牢,也是我们探索的第三个主要区域。

当我们玩游戏或让玩家尝试游戏时,他们告诉我们关于这个级别的第一件事就是游戏中最怪异的敌人之一石像鬼是游戏中最有趣的敌人之一。并不是因为敌人本身特别困难或有吸引力,但主要是因为每当他们在自己之间讨论它时,测试者发现他们每个人都创造了一个不同的咒语来打败它。

其中一个使用我们设计的主要解决方案,它只是使用诱饵。另一个...... [创建]一个[固定的]火球,他们只是用作我的一个,所以石像鬼只会在它上面行进并受到伤害。

另一名[球员],他在火球上使用反向增强技术从背后射出火球。所以我们有三名球员,三名测试者,每个人都有自己的方法来解决战斗情况,但采用完全不同的方法。所以,一旦我们看到我们决定了我们想要的所有游戏,那就是。

当然,由于我们的生产太深,我们只能这么做。但从那时起,我认为游戏中的所有狂野瞬间,所有最有趣的谜题和战斗都受到灵感的启发,我们想出了如何设计我们的敌人。

在预算上产生恒星粒子效应<中心>

(在这篇博客文章中提及)

我们制作拼写系统背后的整个故事的另一个方面是,对于艺术风格,我们开始不是3D游戏,或者不是完全3D游戏。最初,我们更多的是按照 Don&gt; Starve,的方式进行2.5D游戏,我们可以使用精灵...我们希望我们的角色在3D-ish环境中成为2D精灵低聚[计数],也许是更平坦的东西。绝对奉承。

当我们构建我们的法术系统时,我们注意到游戏所需的最重要部分之一就是火球。因此,只要我们能够制作和设计火球,我们就能够制作各种各样的谜题。它是所有谜题的基石。在2.5D游戏中,我们发现瞄准某些东西是非常困难的,因为你只是一个精灵,对吧?你怎么知道你在哪里看?

用这种艺术风格设计谜题真是太痛苦了,相反,我们只是稍微提升了我们的游戏以获得全3D效果,但仍然对渲染有卡通效果。但这开启了一个新问题,我们的法术不再是精灵了。他们需要成为粒子系统,幸好Unity中的粒子系统很容易创建 - 它很容易作。所以我们必须找到一种设计vi的方法

几个月前, Mst传奇私服制造物品 of Mystralia 在Nintendo Switch上重新启动,让我们在GDC Twitch频道的朋友有机会与BorealysGames的开发者一起检查,看看生活是怎样的在进行习惯拼写冒险游戏之后对它们进行处理。

在那次聊天中,游戏设计师PatricMondoushared对 Miste of Mystralia 的设计以及对小型开发者游戏发布的未来的想法进行了深入探讨。您可以在下方阅读我们的Q&amp; A中选定部分的Mondou。

为什么定制法术仍然有趣?

一旦我们的法术系统相当先进,我们大多玩弄它并且我们只玩法术。您可以立即获得与您的系统一起玩的谜题的灵感。如果你可以用你的系统做到这一点,那么它可能是因为它相当先进。这可能是因为你发现了一些值得玩的东西。

如果只是玩弄周围很有趣那么是的,那么你有一个游戏。我非常确定那里的所有新兴游戏,比如 Minecraft,必须从这些方面开始。一旦你看到它,你可以想象只是看着它玩游戏几个小时,它意味着它足够复杂,所以玩家有很多东西需要探索和发现。

<中心>

我们想要设计的一个与该系统一起使用的东西是一组怪物和谜题,迫使玩家创造地思考并创造一个新的咒语,并不总是简单地使用他们创造的最后一个咒语和垃圾邮件。

我们要做的最困难的事情之一就是找到不仅仅是肉盾的敌人,但实际上需要你尝试新的东西。这个哲学正确的敌人之一就是石像鬼。它是你在地中看到的敌人,它是我们的第三个地牢,也是我们探索的第三个主要区域。

当我们玩游戏或让玩家尝试游戏时,他们告诉我们关于这个级别的第一件事就是游戏中最怪异的敌人之一石像鬼是游戏中最有趣的敌人之一。并不是因为敌人本身特别困难或有吸引力,但主要是因为每当他们在自己之间讨论它时,测试者发现他们每个人都创造了一个不同的咒语来打败它。

其中一个使用我们设计的主要解决方案,它只是使用诱饵。另一个...... [创建]一个[固定的]火球,他们只是用作我的一个,所以石像鬼只会在它上面行进并受到伤害。

另一名[球员],他在火球上使用反向增强技术从背后射出火球。所以我们有三名球员,三名测试者,每个人都有自己的方法来解决战斗情况,但采用完全不同的方法。所以,一旦我们看到我们决定了我们想要的所有游戏,那就是。

当然,由于我们的生产太深,我们只能这么做。但从那时起,我认为游戏中的所有狂野瞬间,所有最有趣的谜题和战斗都受到灵感的启发,我们想出了如何设计我们的敌人。

在预算上产生恒星粒子效应<中心>

(在这篇博客文章中提及)

我们制作拼写系统背后的整个故事的另一个方面是,对于艺术风格,我们开始不是3D游戏,或者不是完全3D游戏。最初,我们更多的是按照 Don&gt; Starve,的方式进行2.5D游戏,我们可以使用精灵...我们希望我们的角色在3D-ish环境中成为2D精灵低聚[计数],也许是更平坦的东西。绝对奉承。

当我们构建我们的法术系统时,我们注意到游戏所需的最重要部分之一就是火球。因此,只要我们能够制作和设计火球,我们就能够制作各种各样的谜题。它是所有谜题的基石。在2.5D游戏中,我们发现瞄准某些东西是非常困难的,因为你只是一个精灵,对吧?你怎么知道你在哪里看?

用这种艺术风格设计谜题真是太痛苦了,相反,我们只是稍微提升了我们的游戏以获得全3D效果,但仍然对渲染有卡通效果。但这开启了一个新问题,我们的法术不再是精灵了。他们需要成为粒子系统,幸好Unity中的粒子系统很容易创建 - 它很容易作。所以我们必须找到一种设计vi的方法

几个月前, Mst of Mystrhejibanchuanqialia 在Nintendo Switch上重新启动,让我们在GDC Twitch频道的朋友有机会与BorealysGames的开发者一起检查,看看生活是怎样的在进行习惯拼写冒险游戏之后对它们进行处理。

在那次聊天中,游戏设计师PatricMondoushared对 Miste of Mystralia 的设计以及对小型开发者游戏发布的未来的想法进行了深入探讨。您可以在下方阅读我们的Q&amp; A中选定部分的Mondou。

为什么定制法术仍然有趣?

一旦我们的法术系统相当先进,我们大多玩弄它并且我们只玩法术。您可以立即获得与您的系统一起玩的谜题的灵感。如果你可以用你的系统做到这一点,那么它可能是因为它相当先进。这可能是因为你发现了一些值得玩的东西。

如果只是玩弄周围很有趣那么是的,那么你有一个游戏。我非常确定那里的所有新兴游戏,比如 Minecraft,必须从这些方面开始。一旦你看到它,你可以想象只是看着它玩游戏几个小时,它意味着它足够复杂,所以玩家有很多东西需要探索和发现。

<中心>

我们想要设计的一个与该系统一起使用的东西是一组怪物和谜题,迫使玩家创造地思考并创造一个新的咒语,并不总是简单地使用他们创造的最后一个咒语和垃圾邮件。

我们要做的最困难的事情之一就是找到不仅仅是肉盾的敌人,但实际上需要你尝试新的东西。这个哲学正确的敌人之一就是石像鬼。它是你在地中看到的敌人,它是我们的第三个地牢,也是我们探索的第三个主要区域。

当我们玩游戏或让玩家尝试游戏时,他们告诉我们关于这个级别的第一件事就是游戏中最怪异的敌人之一石像鬼是游戏中最有趣的敌人之一。并不是因为敌人本身特别困难或有吸引力,但主要是因为每当他们在自己之间讨论它时,测试者发现他们每个人都创造了一个不同的咒语来打败它。

其中一个使用我们设计的主要解决方案,它只是使用诱饵。另一个...... [创建]一个[固定的]火球,他们只是用作我的一个,所以石像鬼只会在它上面行进并受到伤害。

另一名[球员],他在火球上使用反向增强技术从背后射出火球。所以我们有三名球员,三名测试者,每个人都有自己的方法来解决战斗情况,但采用完全不同的方法。所以,一旦我们看到我们决定了我们想要的所有游戏,那就是。

当然,由于我们的生产太深,我们只能这么做。但从那时起,我认为游戏中的所有狂野瞬间,所有最有趣的谜题和战斗都受到灵感的启发,我们想出了如何设计我们的敌人。

在预算上产生恒星粒子效应<中心>

(在这篇博客文章中提及)

我们制作拼写系统背后的整个故事的另一个方面是,对于艺术风格,我们开始不是3D游戏,或者不是完全3D游戏。最初,我们更多的是按照 Don&gt; Starve,的方式进行2.5D游戏,我们可以使用精灵...我们希望我们的角色在3D-ish环境中成为2D精灵低聚[计数],也许是更平坦的东西。绝对奉承。

当我们构建我们的法术系统时,我们注意到游戏所需的最重要部分之一就是火球。因此,只要我们能够制作和设计火球,我们就能够制作各种各样的谜题。它是所有谜题的基石。在2.5D游戏中,我们发现瞄准某些东西是非常困难的,因为你只是一个精灵,对吧?你怎么知道你在哪里看?

用这种艺术风格设计谜题真是太痛苦了,相反,我们只是稍微提升了我们的游戏以获得全3D效果,但仍然对渲染有卡通效果。但这开启了一个新问题,我们的法术不再是精灵了。他们需要成为粒子系统,幸好Unity中的粒子系统很容易创建 - 它很容易作。所以我们必须找到一种设计vi的方法

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